O objetivo deste trabalho é a implementação de um resolvedor do jogo Same em Racket.
O trabalho é em equipe de até duas pessoas. O compartilhamento de informações entre as equipes é permitido (e aconselhado), mas o compartilhamento de código não é permitido. Trabalhos que tenham porções significativas de código iguais, ou copiados da internet, serão anulados. Veja a resolução Nº 008/2007-COU para as possíveis sansões disciplinares. Cada membro da equipe deverá apresentar o trabalho individualmente para o professor.
Este trabalho vale 5,0 pontos na nota do primeiro bimestre.
Data de entrega: até o dia 18/04/2013 às 23:00h.
Um jogo Same consiste de um campo retangular inicialmente preenchido com blocos coloridos. O jogador pode selecionar um grupo (clicando em uma posição) para ser removido. Dois blocos estão no mesmo grupo se eles tem a mesma cor e são adjacentes (na vertical ou na horizontal). Após selecionar um grupo, os blocos que estavam acima dos blocos do grupo caem e preenchem os espaços vazios. Quando um coluna fica sem blocos, os blocos a direita são deslocados para a esquerda. Apenas grupos com mais que um bloco podem ser selecionados. A figura a seguir mostrar a seleção e remoção de um grupo.
Uma solução para um jogo Same é uma sequência de posições que quando “clicadas” removem todos os blocos.
Este trabalho consiste na implementação de um resolvedor para o jogo Same em Racket. Veja no final desta seção as características que o resolvedor deve ter.
O programa deve receber como parâmetro na linha de comando um arquivo com a
especificação do jogo e escrever na saída padrão uma resolução para o jogo, ou
sem-solucao
, se não existe solução para o jogo. Uma resolução consiste em uma
sequência de jogadas (posições) e resultados (campo obtido após a jogada). As
jogadas e os resultados devem ser separados por uma linha em branco.
Por exemplo, considere um arquivo com o seguinte conteúdo
2 1 3 1
2 2 2 3
2 3 3 1
No arquivo de entrada, as linhas e as colunas são enumeradas da seguinte forma
2 | 2 1 3 1
1 | 2 2 2 3
0 | 2 3 3 1
--+--------
| 0 1 2 3
Uma possível resolução para este jogo é
0 0
0 0 1 0
1 3 3 0
3 3 1 0
1 2
0 0 0 0
0 1 0 0
1 1 0 0
1 1
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
Observe que as posições são representadas pelo número da linha seguido pelo número da coluna.
Uma estratégia simples para encontrar uma solução para um jogo Same é:
Para exercitar os conceitos do paradigma funcional, só é permitido usar funções com efeito colateral para as operações de entrada e saída, o restante do programa deve ser puramente funcional. Alguns funções com efeito colateral em Racket tem o nome terminado com !. Estas funções não podem ser utilizadas.
Um grupo deve ser criado apenas quando necessário, o seu programa não deve criar todos os grupos de uma só vez. Além disso, o seu programa não deve criar grupos repetidos, isto é, grupos que já tenham sido criados e processados.
Resumindo as restrições, o seu programa não pode:
Para facilitar o desenvolvimento dos programas, está disponível um “projeto”
com os arquivos iniciais de código, um programa testador e um Makefile
para
compilar, testar e enviar o programa.
Para fazer o download do projeto é necessário ter o git
instalado. No Ubuntu
ou Debian o git
pode ser instalado com o comando apt-get install git
.
Para fazer o download do projeto, execute o comando
```text
git clone http://malbarbo.pro.br/git/resame-racket
```
Após a execução deste comando, um diretório chamado resame-racket
terá sido
criado.
Você deve escrever o código do programa no arquivo src/racket/resame.rkt
, que
contém código inicial para fazer a leitura do jogo.
Para executar os testes unitários, abra o arquivo src/racket/resame-tests.rkt
no DrRacket e clique no botão Correr (ou Crtl-R).
Para executar os testes funcionais, entre no diretório resame-racket
e
execute um dos comandos
make testar-alguns # testar os resolvedores com alguns casos de teste
make testar-todos # testar os resolvedores com todos os casos de teste
Para enviar o trabalho, execute o comando
make enviar
O script de envio criará um arquivo compactado com os arquivos a serem entregues para correção e enviará para a página do professor.
Após enviar o trabalho, o aluno deverá entrar na página da disciplina, imprimir e assinar o termo de autoria. O termo de autoria é um documento em que o aluno afirma que ele é o autor do código do trabalho que ele enviou e que portanto, não copiou parte significativa do programa de outra pessoa ou da internet.
O trabalho deve ser enviado até as 23:00h do dia 18/04/2013. O termo de autoria assinado deve ser entregue pessoalmente ao professor no dia 19/04/2013 no horário da aula.
Este trabalho vale 5,0 pontos na nota do primeiro bimestre. O trabalho será avaliado de acordo com os critérios:
Esta seção contém algumas dicas de implementação. Use as que achar útil.
testador/same.py
. Algumas
operações necessárias para construir um resolvedor estão implementadas no
testador.